Actividades de gamificación

La gamificación es el uso de los beneficios del juego a otras actividades y actualmente encontramos experiencias exitosas en empresas, a organizaciones sociales y también al ámbito académico. En ESIMar hemos incorporado actividades de gamificación en las aulas, enmarcadas en la línea estratégica de Innovación Pedagógica.


En este sentido se utiliza la tecnología Kahoot como herramienta de apoyo al aprendizaje. Se trata de un juego tipo concurso en el que el estudiante tiene que responder, mediante su teléfono móvil, de forma que se valora la corrección y la agilidad en la respuesta. Estas sesiones se incorporan en las clases y permiten resolver dudas, interaccionar, perder el miedo a equivocarse y sedimentar los conocimientos.

Otra experiencia que ha dado buenos resultados es la incorporación de Room Scape como herramienta evaluativa. Con esta actividad se fomenta el trabajo en equipo, se incentiva el estudio y se consiguen buenos resultados académicos. A través del juego, los y las estudiantes encuentran un aliciente añadido para estudiar puesto que no tan sólo lo hacen para aprobar un examen sino que también entran en escena elementos motivadores propios del proceso lúdico.